viernes, 11 de septiembre de 2015

La Informática en el Nivel Inicial con propuestas DIVERTIDAS!!!!

Muchas gracias por la invitación Gustavo Cucuzza para participar del Blog “La Informática en las ESCUELAS.”

Mi nombre es Leonora Daniela Mazza. Soy coordinadora de Informática Educativa en Nivel Inicial "exclusivamente" desde hace 6 años. 
Trabajo para dos Instituciones Educativas privadas con alumnos de sala de 3, 4 y 5 años.
Mi objetivo es planificar clases divertidas para que desarrollen ciertas competencias, habilidades y destrezas acordes a su edad, usando la computadora como recurso didáctico y herramienta de expresión y conocimiento.

Utilizo un Blog Educativo por cada institución para que las familias puedan observar todas las propuestas y producciones que vamos realizando semana a semana. 

La computadora la utilizo para enriquecer los proyectos o temas áulicos planificados por la maestra de sección. Le trato de dar un toque especial destacando lo que nos aporta la computadora como generadora de conocimientos.

Les comparto algunas producciones realizadas por alumnos de sala de 4 años que están con el proyecto de sala “Brujas y Pociones”. 
Desde la Informática lo que tratamos de hacer es complementar los conocimientos con información atractiva para ellos (previamente seleccionada) a través de vídeos, audios e imágenes que motiven su creatividad y expresión gráfica en lo digital.

Desde sala de 3 les fomento que dibujar con el mouse no es igual que con el lápiz / marcadores / crayones; al usarlo para dibujar estamos haciendo ARTE DIGITAL, de ésta manera se sienten como "artistas" y liberan sus trazos (más o menos controlados) con colores y emociones dándole significatividad a sus producciones.

Proyecto: "Brujas y Pociones".
Como primera actividad en la sala de informática luego de ver vídeos de cuentos con BRUJAS les presenté en una hoja de trabajo en Paint el contorno de “una bruja” para que en grupos de a dos pudieran dibujarle el rostro con las herramientas del Graficador que prefieran (las herramientas las vienen utilizando gradualmente desde sala de 3 a partir del segundo cuatrimestre de clases).
También trabajamos contenidos curriculares de matemáticas: corresponder según tamaños.

Otro Proyecto: de Arte sala de 4 imitando una obra de Milo Lockett 
Junto a la maestra de sección investigaron a los artistas, realizaron actividades grafico-plásticas en su sala con diferentes técnicas entre otras actividades.
En la sala de informática, escuchamos a Milo Lockett con un vídeo donde lo entrevistaban y miramos sus obras en la pantalla.
Una de las actividades (hicimos varias) fue remixar una de sus obras. Para presentárselas, le quité el rostro original, de ésta manera se encontraron con la cara libre. A partir de allí en grupos de a dos la recrearon como quisieron.


Otras propuestas realizadas: "jugamos con nuestras fotos" - fotomontajes - 
Siempre trato de estimularlos con consignas divertidas para que los movilicen creativamente.


Más sobre mí trabajo en nivel inicial:

sábado, 23 de mayo de 2015

#LaInformáticaComoMateria en la Walsh

Foto de https://twitter.com/paoladel
En mi presentación expuse sobre los siguientes puntos:

Aquí comparto mi ponencia donde expreso la importancia de #InformáticaComoMateria, algunos de sus contenidos y de paso cómo influye esto en las demás asignaturas:

 

viernes, 5 de diciembre de 2014

Alumnos de primer año crean sus propias aplicaciones (Villa Devoto School)

Propuesta para trabajar (en las horas de informática) programación y codificación en Visual Basic 6.0 para generar soluciones informáticas a problemas identificados y temáticas elegidas por ellos mismos para diseñar sus propios juegos educativos.

¿Resultados de la experiencia? Resumo: mucha motivación, grandes dosis de creatividad, varias horas de trabajo en resolución de problemas, incorporación de la diagramación lógica como método para analizar los problemas y plantear diversos caminos para lograr soluciones, mucho trabajo de diseño a través de la configuración de las propiedades de los distintos objetos incluidos en cada formulario y bastante trabajo en la ventana de codificación definiendo variables locales, globales e incluyendo condicionales y contadores.

Comparto trailers realizado para mostrar cómo es y cómo funciona una de las producciones realizadas.
 Nombre de la aplicación: PetCare

Nombre de la aplicación: MultiPet


Nombre de la aplicación: Cogitatio Lateralis

domingo, 9 de noviembre de 2014

Procesador de texto: Inserción de imágenes

Cómo insertar imágenes en un procesador de texto. Parece una consigna sencilla. Parece una herramienta tan sencilla que muchos piensan que ni siquiera hay que enseñarla, que total "los chicos ya la saben"...

Pero no, lamento arruinarles la ilusión, NO. Los chicos no nacen sabiendo procesar textos... hay que enseñarles. Y en un espacio curricular específico, con ejercicios variados, práctica gradual y sistemática. Para que aprendan todos, no solo un grupito (menor) que con sentarse un rato o guglearlo ya lo aprende. ¿Por qué no los mandamos a guglear biología, matemática o historia entonces? ¿O que geografía la aprendan con Google Maps o Earth?

Bueno, con la puesta en contexto realizada, vamos a una de las guías de trabajo que utilicé este año con 1er. año de la Escuela de Educación Media Nº 1 Distrito Escolar Nº 16 "Rodolfo Walsh".



Los archivos a trabajar como contenido en el procesador de texto, no son de Biología, Lengua o Matemática...
Porque para eso, que dichas docentes usen en sus materias el procesador de texto que los chicos aprendieron en la hora de#InformáticaComoMateria
De lo contrario es seguir con el mismo modelo que viene fracasando hace casi 30 años... como pueden ver acá:

Son contenidos que tienen que ver con la #InformáticaComoMateria, más el uso de una herramienta y sus técnicas. Sumado a que luego utilizan otra herramienta para almacenamiento de archivos en línea. Y que de allí utilizan el código html para insertar ese archivo en un blog de clase, del alumno. Sí, cada chico, cada alumno de la escuela, tiene su propio blog. Como la carpeta, como el cuaderno.

¿De qué otra forma si no es con #InformáticaComoMateria?

jueves, 30 de octubre de 2014

Microvideo sobre bullying (Escuela Juan Arzeno)

Microvideo realizado en la clase de Informática por alumnos de 7mo grado (12 años). Los programas que usaron fueron aprendidos durante casi un año, cuando se apropiaron de todos ellos, pudieron crear este video que comparto.


Se utilizaron los siguientes software: AnimatorDV para hacer animaciones en StopMotion, CrazyTalk para animar rostros, Audacity para grabar los audios, Movie Maker y Camtasia Studio para editar y hacer la película. 

sábado, 28 de junio de 2014

Bloques de programación (Escuela Arzeno)

Los alumnos de 6to grado (11 años) están aprendiendo a programar por bloques. 

El objetivo de la clase no sólo es que comprendan algunos conceptos de la programación, sino que entiendan qué se hace cuando se programa y por supuesto que desarrollen el pensamiento abstracto. 

La página web code.org tiene un muy buen diseño y plantea los desafíos de manera progresiva.

Los alumnos cuentan en este video qué hacen en la clase de Informática. ¡Programar puede ser muy divertido!

 

domingo, 22 de junio de 2014

Animación para 7mo. grado (Escuela Arzeno)

Para aprender a hacer animaciones se necesita mucha paciencia y creatividad. Hay que practicar bastante para conocer las diferentes técnicas y sobre todo, para manejar el programa que usaremos para hacer StopMotion. 
Mis alumnos de 7mo. grado ya comenzaron a recorrer el mundo de la animación, esta vez aprendiendo la técnica "paper cut out" o papel cortado. 

Comparto un compilado de las animaciones que realizaron en la clase de Informática.

domingo, 15 de junio de 2014

Brasil 2014 en HTML+CSS (Escuela 3133 de Rosario)

Les comparto el trabajo que hicieron mis alumnos de 4to año de secundaria de la escuela 3133 de Rosario, sobre el mundial. Diseñaron un sitio Web "desde cero", escribiendo ellos mismos el código HTML y CSS, con información de todas las selecciones y todos los estadios.
Comparado con un diseño profesional, es obviamente muy pobre, pero estoy personalmente muy contento por cómo se motivaron y cómo trabajaron; quedando un resultado final bastante aceptable.
El sitio puede visitarse en: http://escuelapadrejose.com.ar/mundial
Más abajo, explico más detalladamente la actividad.

Objetivo: Comprender a nivel básico los lenguajes HTML y CSS, para entender cómo está hecha la Web.
Actividades:
Los chicos, después de haber estudiado los lenguajes CSS y HTML, hicieron su investigación, guiada por algunas preguntas sobre los países y las selecciones. 
Luego, plasmaron el resultado de la investigación en páginas HTML, cuyo código escribieron directamente.
Después de eso, yo le di un formato uniforme a todos los archivos HTML (en realidad, cargué los datos en una Base de Datos, para que las páginas se armen dinámicamente con contenidos distintos, pero sean todas iguales).
Una vez que estaban todos los archivos HTML listos, hicieron una hoja de estilo CSS para darle formato al sitio. Escribieron también el código directamente, con ayuda de esta herramienta.
Lo único que programé yo fue la tabla de posiciones de los grupos, que se actualiza automáticamente cada vez que los chicos cargan el resultado de un partido (hay dos alumnos que se ofrecieron para eso).
En resumen, el mundial fue la excusa para que los chicos se motivaran en un proyecto que aplicó los contenidos vistos en clase en un proyecto real, cuyos resultados pudieron ver publicados en el sitio de la escuela.
Agradezco a los responsables de "La informática en las escuelas" por haberme invitado a contribuir en este sitio. Espero que sea la primera de muchas intervenciones, para ayudar a tomar conciencia de que también en la Provincia de Santa Fe necesitamos Informática como materia.
PD: Si a alguien le interesa el código fuente, me lo pide y se lo mando. Para hacer otros trabajos sobre el mundial, puede resultarles útil la Base de Datos que utiliza el sitio. Pueden descargarla.

sábado, 14 de junio de 2014

Las herramientas de Edición ¡son Mundiales! (Instituto M. F. Alsina - Nivel Primario)

Prof Ricardo Leithner
- Objetivo: desarrollar métodos de trabajo con las herramientas de edición empleando varias ventanas.  
- Destinado a alumnos desde 4to grado en adelante.
- Publicación original: Las herramientas de Edición ¡son Mundiales! (http://computacionimfa.blogspot.com.ar/)

Las herramientas de Edición ¡son Mundiales!
Pero no sólo porque las encontramos en todos los programas... sino porque esta vez las vamos a usar para divertirnos. La propuesta trata de aprovechar las imágenes de jugadores este Mundial Brasil 2014 para practicar el uso de Copiar, Cortar y Pegar. Y por supuesto, del infaltable Deshacer, cuando algo sale mal.
Con algunos de los sencillos editores de imágenes que disponemos hoy en las computadoras, vamos a editar los archivos, seleccionando y mezclando recortes en diversas imágenes de los jugadores y obtener así muy simpáticos resultados.

Antes de empezar...
MUY IMPORTANTE: 
Nunca, pero nunca, pero nunca edites imágenes originales sin  autorización: podrías dañar sin solución fotos importantes para vos y tu familia. Si es necesario, podés armar copias de los archivos y trabajas sobre ellas ;)
 Y para recordar algo acerca de las herramientas de edición, visiten este link....

Tutorial "futbolero" (o sea, “Paso a Paso”)
  1. Descargá los archivos desde este link [1]. Guardalo en la carpeta Imágenes de tu computadora. 
  2. Como se trata de un archivo comprimido, tendrás que usar la opción "descomprimir" (clic derecho del mouse) para poder usar más fácilmente los archivos.
  3. Obtendrás una carpeta con imágenes como esta:
     
  4. Abrir dos o más imágenes aplicándoles un clic derecho y eligiendo la opción Editar y, si es necesario, elegir el nombre del programa correspondiente (Paint, Gimp, Pinta, etc)
  5. Acomodar la posición y el tamaño de las ventanas con las imágenes en pantalla para trabajar más cómodamente. 

  6. Ahora, a Copiar y Pegar:
  7. Con una herramienta de Selección, elegir la parte de la imagen que vas a usar (puede ser con selección rectangular)
  8. Aplicar entonces el comando Copiar
  9. Ir a la otra ventana para seleccionar el lugar destino del objeto copiado. 
  10. Aplicar el comando Pegar.
  11. De ser necesario, acomodar la posición y el tamaño del pedacito de imagen pegada.
  12. Repetir el proceso mezclando pedacitos de imágenes copiadas hasta tener un buen (y divertido) resultado.
  13. Guardar el archivo con un nombre diferente al original (Guardar como...).
Importante:  Si algo sale mal, no importa, aplicamos el comando Deshacer.

¿Quieren algunos ejemplos de cómo pueden quedar? Bueno, acá los tienen:

Pero... ¿Quiénes son? ¿Se trata de nuevos y desconocidos jugadores...?

No, no, a ver, observen y piensen: ¿Qué jugadores se esconden en esos rostros? ¿Cuántos serán?
Está difícil ¿No?
Traten de adivinarlo mirando las imágenes originales de los jugadores.
Y de paso ¡prueben a ver cómo crean los suyos!

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[1] Descargá el archivo .zip con las imágenes de los jugadores acá o bien del sitio web de la FIFA





viernes, 16 de mayo de 2014

El procesamiento de los datos (V. Devoto School)

Docente: Gabriela Cristiani

Actividad realizada con alumnos de séptimo grado / primer año en las horas de Informática.
Propuesta para abordar los temas teóricos de informática mientras aprenden a operar diversos programas y aplicaciones en una suerte de "aprendizaje doble".
Por un lado aprenden a diseñar diapositivas, pantallas, imágenes, gifs animados para representar conceptos, y  por el otro, comprenden esquemáticamente el funcionamiento de un sistema informático.

Objetivo de la actividad:
Comprender cómo funciona un Sistema Informático.
Descripción de la Tarea
A partir del reconocimiento y estudio  de los componentes que intervienen en el procesamiento de los datos, se realizan esquemas animados para representar:
  • El recorrido de los datos
  • El proceso de digitalización
  • El almacenamiento temporal
  • Los componentes de la UCP que intervienen en el procesamiento de los datos  
  • La obtención y el almacenamiento de los datos de salida
La propuesta apunta a crear animaciones para representar procesos o etapas de procesos utilizando herramientas informáticas para su creación. Es importante destacar que, en todos los casos, la animación debe aportar significado para demostrar comprensión sobre los conceptos.

Ejemplo 1: gif animado para representar la entrada de datos a través del teclado

Ejemplo 2: diapositiva con objetos a los que se les aplicó efectos de animación (entrada/trayectoria personalizada/salida) para representar en forma esquemática el proceso estudiado)

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